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“优秀的制作人不能只着眼于眼前的产品,而是要近距离接触受众,我们要接地气,在垂直领域细分,了解他们的痛点,才能多维度了解需求、创造需求,更好地发力,实现游戏设计的闭环。”

钱橙脑子里只剩下这些奇怪的话。

“您能详细解释一下吗?”

战略、打法怎么定?有效布局是什么的?怎么增强用户粘性?

她看向孟从理,从对方的眼睛里看到了同款疑问。

“我不理解颗粒度要细化到什么程度。”

“我没什么问题了。”钱橙喝了口水,懒得再开口。

“您还有什么想问的吗?”孟从理准备收尾。

“你们计划做什么?卡牌?slg?o?还是arpg?开发预算多少?”

“如果要做卡牌我们就不约您了,”钱橙换上公式化的笑容,“预算五千万左右,也要看我们的制作人能带来什么。”

“五千万预算,做arpg还可以,o可不够。”

吴科义也做过o,但最终呈现的游戏效果并不好,项目被砍掉了。

“是吗?我们一直做h5,成本不高,这块倒是了解不多。”

孟从理诧异,看向钱橙。他们不是之前都打听过了吗?

“幻世之前做的《江湖游侠》,不计成本,结果呢?最终月流水连一千万都没有,不说能不能盈利,连成本都收不回来!”

“他们做那个游戏得不少钱吧?七八千万?”钱橙似是被数字震惊到了,惊讶发问。

“你们得多了解了解市场,当时的开发预算都超两个亿了,做出来市场不认,也没办法。”吴科义叹了口气,确定了对面就是两个不知天高地厚的年轻人,手里有点钱就开始白日做梦。爆款哪是那么容易做出来的!他在心里默默把瞳画游戏排除在自己的选择范围之外了。

“两个多亿啊,”钱橙语气夸张,“够我们干好几年的了!”

“所以,家底不够厚的少去沾这些东西,你们做做小游戏挺好的。”吴科义玩过瞳画出品的游戏,简单轻松,通勤路上的好搭档。

“《一击即中》也投了差不多钱吧,我看去年公布的数据利润有一百多亿美元呢!”

“那个少一些,oba怎么说都能少点,但是要做得好了,就得烧钱。”他叹了口气。

吴科义自认为面对两个小学鸡,优越感爆棚,滔滔不绝地科普了游戏行业的一些内幕。

“今天谢谢吴先生了。”钱橙情真意切道,“我送您出去。”

“哎,麻烦了。”

“年轻人,脚踏实地的好。”

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